Krador:Equipement
Équipement
Chaque personnage peut transporter une certaines quantité d’équipement. Certains objets peuvent avoir été enchanté pour accroitre leur caractéristique, ceux ci coute bien plus chère.
Armure : L’armure apporte une protection contre les dommages, 1 pt d’armure par point de dégâts. Elle ne s’applique pas pour les dégâts spéciaux (feu, glace, poison …. ).
3 types d’armures : Lourde ( beaucoup de points d’amure, malus d’esquive), moyenne , légère (peu d’armure, bonus d’esquive )
Arme : Les Armes ont une statistique de dégâts et un type. En fonction de l’arme des bonus peuvent s’appliquer.
Money
1 Pièce d’or = 1000 Pièces d’argents
Prix moyen du materiel :
| Nom | Localisation | Prix |
| Chambre miteuse | zones rural, villes pauvres | 3Pa |
| Chambre bien | Ville moyenne | 5Pa |
| Suite de luxe | Haute Ville | 13 Pa |
| Cheval | Partout | 200-350 Pa |
| Transport en calèche | Partout | 50 Pa / heures |
| Armure | Forge / Armureries | 400-4000 Pa |
| Petite pierre | Magasin de magie, Tour de mages | 200-500 Pa |
| pierre moyenne | Magasin de magie, Tour de mages | 500-1500 Pa |
| pierre Large | Tour de mages | 1300-2500Pa |
Armes
Les Armes sont classées en deux catégories « armes physiques » et « arme magique ».
Les armes physiques peuvent possédées plusieurs types d’amélioration :
- Perforation (dagues, rapières, flèches ) : donne une probabilité d’ignorer l’armure d’un adversaire lors d’un coup
- Enfoncement (masse, hache, épée lourde ) : donne une probabilité de frapper l’adversaire malgré une parade.
- Désarmement (rapière, bâton ) : donne une probabilité de faire tomber l’arme de l’adversaire.
Les armes magiques peuvent possédées plusieurs types d’amélioration :
- élémentaires, provoque un effet lors des coups.
- Enchantement, donne un bonus de maniement / dégâts à l’arme.
- Énergétique, donne un bonus au capacités physiques de l’arme.